domingo, 31 de agosto de 2014

Sobre los derechos de autor de las imágenes en la Web

Usualmente escribo sobre la base de mis experiencias, investigaciones o trabajos, aunque también coloco citas, agarro fotos de autores, artistas y creadores, y trato de tocar diversos tópicos relacionados con el ciberespacio y la estética que ello genera. A veces cito otros trabajos y hago referencias a otras investigaciones. Hoy enocntré una publicación en un sitio argentino de información llamado "infobae" (www.infobae.com) donde en uno de sus artículos un redactor hace alusión a un tema que siempre trae discusiones: los derechos de autor de las imágenes en la Web. 

Por lo tanto hoy no escribiré mi punto de vista, sino que coloco el enlace a este artículo, que tiene unas conexiones interesantes con los problemas que esta nueva forma de comunicación digital ha traído. Más adelante seguiré con este tema. No comparto completamente lo que allí se expresa, pero sí admito muchos puntos acertados en esas reflexiones, por lo que sugiero su lectura.

http://www.infobae.com/2014/08/31/1591540-de-quien-son-las-fotos-y-videos-que-se-publican-internet


"INTERNET SE MUEVE TAN RÁPIDO Y ES TAN GRANDE QUE UNA VEZ QUE LOS CONTENIDOS ESTÁN AHÍ ARRIBA EN OCASIONES NO PUEDES HACER NADA"

sábado, 30 de agosto de 2014

Flora artificial digital por Kondratova

La artista rusa Tatiana Kondratova lleva algunos años trabajando en la recreación de la naturaleza vegetal (flores principalmente) a través de programas informáticos de dibujo. Sus obras son muy creativas y originales, puesto que si bien se inspiran en plantas, no son realmente retratos ni reproducciones de la realidad. Aquí algunas de sus producciones, y su sitio web: http://kondratij.deviantart.com/










viernes, 29 de agosto de 2014

Más de los "selfies": formas y tipos

Es curioso distinguir, dentro del auge que ha tenido esta fiebre de las autofotos (selfies) en las redes sociales, varias formas de expresión y tipos de configuración que presentan. Ya en las dos publicaciones anteriores expliqué su origen y su relación con las redes sociales. Ambas cosas a la vez se relacionan con el hecho estético, es decir, el estilo, el sentido, el significado y los modos en que éstas fotos se nos presentan. 

Por supuesto que todo el tema del individualismo, la banalidad o el apropiamiento de los medios y los recursos está presente en este asunto, pero aquí quiero destacar que hay tres formas de abordar estos selfies.  La foto personal, la foto grupal y la espacial. Aunque no lo parezca, esta construcción cambia el sentido e intención (consciente o no) de cada foto. Veamos.

La foto espacial es aquella que es tomada por uno mismo con la intención de que se note dónde uno está: en qué espacio se encuentra, para que quede como documento, constancia o recuerdo de que uno estuvo en tal o cual otra parte. Antes uno pedía a un transeúnte que le tomara a uno una foto para que se viera que realmente uno había estado en tal parte o para conservar el recuerdo, si iba solo. Hoy en día el lente de los dispositivos digitales permite un ángulo espacial mayor, por lo que puede ahora uno tomarse su foto con el celular y que se vea el fondo o el espacio en el que uno está. Esto funciona no sólo haciendo turismo sino para cualquier evento, momento o localidad.

La foto grupal , que ahora recibe el nombre de usies, (de "us", nosotros, en inglés) también es posible gracias a la tecnología, y es la forma en que se ha conseguido incluir a todos -el fotografiante también- en una misma imagen. Esta suele ser festiva y conmemorativa, y es de las que más se comparte en las redes por su sentido colectivo. Tiene su propia estética que va desde lo formal hasta lo festivo. 

Finalmente la selfie personal es la que despierta más polémicas, porque puede ser vista como simple lucimiento o narcisismo extremo. En realidad, si bien puede haber algo de eso, no hay duda de que es también una expresión de los tiempos que corren. Una muestra de la necesidad de participación, de integración y de uso de los medios que esta tecnología del S. XXI permite. Pero como es un fenómeno relativamente reciente, aún es pronto para dar una opinión definitiva. El tema de la estética, de cómo se construye la imagen, cómo se percibe y qué significa es también complejo. En todo caso hay una "estética del selfie" que viene dada por su estilo, su semántica y su utilización como elemento comunicacional. Es un elemento absolutamente reconocible e identificable, lo cual lo hace característico de nuestro entorno visual. Todos sabemos entonces qué es una autofoto.


Aquí el enlace a un artículo muy interesante al respecto, por el profesor y fotógrafo venezolano Wilson Prada. Gracias también a la profesora Johana Pérez Daza por este dato.

http://lafotografiainacabada.blogspot.com/2014/08/aproximaciones-la-lectura-del-selfie.html



jueves, 28 de agosto de 2014

"Selfies": autofotos en las redes

El tema de los selfies o fotos de uno mismo tomadas por uno mismo que se ha puesto de moda en las redes sociales tiene muchas aristas, que van desde lo tecnológico hasta lo psicológico, pasando por lo social, comunicacional y estético, que es el enfoque que voy a dar en este caso. Pero para ello también es interesante reconstruir un poco el origen de esta idea de la autofoto.

En wikipedia hay datos curiosos a este respecto, y se señala que ya desde 1839 se han hecho imágenes equivalentes, con los primigenios equipos de ese entonces. Igualmente la idea de tomarse fotos frente a espejos es bastante antigua, por lo que si vamos al concepto de hacerse fotos uno mismo debemos remontarnos a más de cien años atrás.

Lo que cambia hoy en día con la aparición de este "estilo selfie" es la manera cómo se difunden esas imágenes, y más importante aún, cómo se entienden. Haciendo referencia de nuevo a wikipedia, el origen de de la palabra selfie se puede precisar el día 13 de septiembre de 2002 en ABC on line, un foro de internet propiedad de la televisión pública australiana, en el que un participante relatando una anécdota accidentada, destaca que tomó una foto de sí mismo después del hecho (una caída durante una borrachera, en la que se hizo un corte en un labio), y pide disculpas por la mala calidad de la imagen, alegando la forma como se realizó la imagen: desde su propio teléfono; un selfie. En todo caso ya en 2003 era una palabra de uso reconocida en el idioma inglés para definir esas fotos tomadas por uno mismo usando dispositivos digitales, y poco a poco fue pasando a otras lenguas.

Un hecho interesante es que lo que hace popular a las autofotos es la difusión que estas van ganando en las redes sociales y programas de intercambio que desde mediados de la década pasada van cobrando auge vía internet: MySpace, Sónico, Hi5, Facebook, LinkedIn, Flickr, Twitter, Instagram y otras menos conocidas van siendo depositarias de estas selfies que sirven como referencia e identificación para los autores y participantes. 

Esta proliferación, que en algunos casos ha sido vista como un exceso de narcisismo propio del nuevo milenio, en realidad responde a las necesidades posibilidades comunucativas que ofrecen los actuales medios y dispositivos, en conjunción a un espíritu propio de esta era, un poco lo que señalaba Michael Baxandall cuando hablaba del ojo de la época.  Por supuesto que se pueden hacer críticas y cuestionamientos desde el punto de vista de la banalidad o la trivialidad, pero tal vez esto sea subestimar el fenómeno y no entenderlo como signo de los tiempos que corren. Es decir, todavía hay cosas qué decir (y autofotografiar).



miércoles, 27 de agosto de 2014

Estética de la autofoto

En los últimos tiempos se ha puesto de moda en la web la difusión por las redes sociales de las famosas "selfies", que podemos traducir como "autofotos", y que no son otra cosa que fotografías de sí mismo (de ahí self, en inglés) tomadas por uno mismo. 

Esto que pareciera una irrelevancia es un fenómeno muy curioso, porque es el resultado de la conjunción de dos hechos tecnológicos: la internet y los dispositivos celulares. Tomarse una foto a sí mismo no debería despertar mayor interés, pero la forma cómo se ha desarrollado y multiplicado en los últimos años es lo que hace a este juego algo sorprendente.

En el mundo antiguo y en el mundo clásico la única forma de representarse a sí mismo era haciendo lo que se conoció a partir del Renacimiento como autorretrato. Por supuesto sólo los artistas que manejaban técnicas gráficas eran capaces de hacerse autorretratos, usualmente mirándose en un espejo. 

Con la popularización de la cámara fotográfica a final del siglo XIX, algunos fotógrafos creativos comenzaron a tomar fotos a las imágenes de sus espejos. Las cámaras en aquel entonces eran voluminosas y de manejo complicado, pero a mediados del siglo XX se va a hacer común la cámara portátil, y algunos intentan tomarse fotos a sí mismo, para dar fe de que están en algún lugar determinado, o simplemente para retratarse. No obstante por la constitución de esos aparatos, sus lentes y condiciones técnicas, esas autofotos nunca quedaban realmente bien. La longitud del brazo a la cara no daba ángulo suficiente para que la imagen quedara bien.

No es sino hasta principios del siglo XXI en que hay un cambio tecnológico global que va a cambiar esta capacidad fotográfica: la inclusión masiva de cámaras y lentes en los teléfonos celulares. Por su propia estructura, estos lentes y el soporte digital permiten un enfoque a menos distancia y abarcan un mayor espacio en menos superficie, por lo que ahora sí, la distancia de un brazo extendido hasta el rostro permite una imagen aceptable.

Con la mejora de los aditamentos, esta posibilidad también se va a acrecentar, lo cual permite una mejor exposición, encuadre y resolución. Lo mejor es que al no necesitarse negativo y poder verse la imagen inmediatamente, se pueden tomar muchas fotos, borrarlas, acomodarlas y elegir las apropiadas para que circulen luego en el hiperespacio. Esto ha generado toda un cultura y una estética del selfie, que vale la pena ser estudiada desde diversos puntos de vista. 


lunes, 25 de agosto de 2014

Más sobre el SIGCA: Sistema integrado de gestión del conocimiento aplicado

El psicólogo, profesor e investigador español Antonio Brech, quien ya he nombrado en este blog por su trabajo en el campo de la sinestesia, ha desarrollado como señalé con anterioridad un programa de graficación y diseño llamado SIGCA (Sistema integrado de gestión del conocimiento aplicado), que permite el manejo de formas y colores según una inspiración basada en la experimentación y el tiempo. Este programa ahora es de accesibilidad por su autor, lo cual permite al usuario probar los recursos creativos que ofrece.

Una vez que se descarga el programa y se abre, aparece una pantalla en negro, entonces es necesario pulsar el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de funciones; si se pulsa de nuevo el botón derecho el cuadro de funciones desaparecerá. Ese cuadro de funciones se puede desplazar por la pantalla pulsándolo y manteniendo controlado el cursor para facilitar la realización de las tareas. En el archivo se incluyen las instrucciones.

Finalmente se pueden guardar los resultados en varios formatos (en hd jpg, por ejemplo) y la secuencia de imágenes si se ha utilizado la "linea de tiempo" como parte del diseño, guardará una por una todas la imágenes. Se espera que pronto haya posibilidad guardar en formato video la película. Es así que Brech invita a jugar y enviar sus resultados: antoniobrech@gmail.com


El programa SIGCA está disponible on line en la Web sigca.org. Éste solamente puede utilizarse con fines culturales y no comerciales.

http://sigca.org/index.php/software-SIGCA

https://www.facebook.com/METASIGCA?fref=ts


domingo, 24 de agosto de 2014

Reflejo de Luna

Una muy atractiva imagen realizada en computadora bajo tratamiento digital, hallada en la Web, que incluye el manejo de la fotografía y el retoque via Photoshop. Se llama "Reflecting Moon".


sábado, 23 de agosto de 2014

Un corto animado que recarga las pilas

Este cortometraje en animación 3D se titula "Cambio de pilas" (Changing batteries) y fue realizado en 2013 por un grupo de alumnos universitarios en Malasia, que han conformado la productora Sunny Side Up Production para la realización de este trabajo que es el proyecto final para la Multimedia University, y consiste en cuatro miembros: Shu Gi, Casandra Ng, Hon JiaHui and Bahareh Darvish.

En unos cinco minutos se cuenta la historia de una anciana que vive sola y está enfermándose de a poco. Un día recibe un paquete por parte de su hijo que vive en la ciudad y que por motivos de trabajo la no puede visitar. Pero en el paquete está un regalo importante: un robot domestico. Este está hecho especialmente para atender todas las tareas del hogar. Con el tiempo este robot y la vieja señora desarrollarán una amistad que trasciende la frontera entre la vida y la muerte. Una amistad que no terminará cuando se acaben las pilas, como se verá.

Un tema bien logrado y un trabajo conveniente de animación, con una estética retro en algunos casos, que logra transmitir la emoción de la amistad y el agradecimiento. El grupo tiene un espacio en facebook: https://www.facebook.com/pages/Changing-Batteries/351905198249665?sk=timeline y demuestra que hoy en día no hay fronteras culturales ni nacionales para una expresión artística.





viernes, 22 de agosto de 2014

Revistas digitales: e-zines y web-zines

Uno de los elementos novedosos de la comunicación digital es la aparición cada vez más extendida de lo que podemos llamar "revistas digitales", que es una forma electrónica de editar magazines y publicaciones periódicas en la web. Desde hace unos años internet ha permitido la proliferación de estos medios que sin sustituir a las revistas tradicionales, ofrecen un espectro diferente de alcance, distribución, diseño y estética.

En ese sentido hay muchas variantes y formas de revistas digitales, y si una busca en la Web hay diferentes y encontradas opiniones sobre qué son y cómo se presentan. Hay una clasificación que aquí presento, sobre la base de otras propuestas y experiencias recabadas. En principio podemos definir como "revista digital" a aquel medio que emparentado con su concepción impresa (la revista en papel), presenta contenidos temáticos en la Web que aparecen periódicamente, según un patrón que se establece como política editorial.

Si en el campo periodístico se ha definido como "revista" o "magazine" a aquella publicación periódica (semanal, quincenal, mensual, y así; no diaria, porque entonces ya no es revista sino diario) que versa con cierta profundidad o extensión sobre varias materias de actualidad o temas de interés ligados entre sí, que busca entretener, informar o intruir, podemos decir que "revista digital" es lo mismo pero que en vez de usar como soporte mediático el papel, usa el ciberespacio y la informática computarizada como factor de difusión. Es decir, hay en primer término, una interfaz diferente.
  
Ahora bien, existen dos tipos de conceptos para este medio: las e-zines (electronic magazines o revistas electrónicas) y las web-zines (web magazines o revistas en la web). Si bien la diferencia es sutil, hay una aproximación al diseño que las hace distintas. Se mantiene la presencia de un logotipo, de una foliatura, de una tipografía y una legibilidad, pero la estructura y diagramación es propia del espacio digital.



Las e-zines son revistas que imitan en su totalidad a las de papel, en lo que se llama el look and feel (como se ve y se siente), por lo que aún estando alojadas en la Web y tener un sitio en el ciberespacio, su diseño y estructura tiene un formato de página igual (o muy similares) al de las impresas. Tienen distribución por columnas, fotografias y recuadros en orden de diagranción clásico, titulación y textos que hacen referencia al papel y aunque puede haber hipervículos y enlaces multimedia, son añadidos adicionales al contenido natural. En algunos casos las páginas "pasan" como las de papel, y hasta ruido hacen con el movimiento. Muchas de estas e-zines son "hijas" de aquellas existentes en papel que ahora migran y comparten el ciberespacio.



Por su parte las web-zines son revistas que mantienen su concepto de periodicidad y tematica coherente, pero que no reflejan el diseño que usualmente se usa en el papel. No hay relación con el ambiente impreso, y ocupan un espacio web definido por otros patrones estéticos y de diseño. Aquí el desarrolo es distinto a de los blog o los portales y sitios web, puesto que la jerarquización es periodística y los contenidos son pensados de forma informativa, pero su diagramación es diferente, apropiada para el ciberespacio, incluyendo videos, infografías, imágenes y enlaces más propios de un sitio web que de una revista en papel. No obstante, el hecho de su periodicidad y su concepción las mantiene como magazines en la web.

jueves, 21 de agosto de 2014

Tintas de cerámica

Existe hoy en día un sistema de impresión a base de tintas de cerámica, que logra unos resultados gráficos impresionantes con una sensación visual extraordinaria. Esta tecnología desarrollada muy recientemente (dos o tres años) permite un producto impreso muy vívido y de formidable calidad.

Estas tintas cerámicas digitales producidas por la empresa estadounidense Dip-Tech están concebidas específicamente para inyección de pigmento digital. Están basadas en un verdadero "vidrio tinta" (es decir, diseñado específicamente para la impresión de vidrio) que contiene partículas de vidrio micrométricas especiales y pigmentos inorgánicos, que se funden en el cristal durante el proceso de templado o recocido. Esto significa que se pueden crear diseños vivos y permanentes que duran tanto como el propio vidrio. También se puede utilizar estas tintas cerámicas digitales para añadir funcionalidad al vidrio, tales como la eficiencia energética, control solar, y difusión de la luz y de la transmisión.

Este proceso digital es una de las innovaciones que hace que toda esta nueva estética esté ligada a la tecnología y al uso original de los recursos.  Naturalmente no es la pura tecnología la que establece la estética, pero sí es su aprovechamiento y uso ingenioso el que determina nuevos caminos en la expresión humana. 


miércoles, 20 de agosto de 2014

La película de los aviones

En una publicación anterior comenté las películas "Cars", "Autos", con sus partes uno y dos, que representan un excelente ejemplo de animación digital y estética propia, que combina modelos de automóviles y diseños de distintas épocas. En esa misma tónica, los Estudios Disney (sin los estudios Pixar) presentó en 2013 la película "Planes", "Aviones", que continúa la línea visual y conceptual de esas dos previas.

En este caso los protagonistas son aeroplanos humanizados que viven diversas aventuras y sinsabores, con el motivo de una comptenecia de velocidad como hilo conductor de la trama.  El personaje principal es Dusty, un avión que sueña con participar y ser el campeón de un rally aéreo por el mundo. Se trata de un monoplaza fumigador -que emula a un Piper Pawnee- cuya debilidad es que no fue diseñado para competencias y lo peor es que le tiene miedo a las alturas. Para poder competir se apoya en otro avión con muchas millas de experiencia en la fuerza naval de la Segunda Guerra Mundial. Ese es Skipper, un Corsair de alas plegables, con el que aprenderá y obtendrá el valor para levantar vuelo y alcanzar alturas inimaginables. A Dusty lo acompañan en sus aventuras Leadbottom, un viejo biplano similar a un Stearman, capataz gruñón, propietario de Vitaminamulch, una mezcla especial de vitaminas y minerales que hace milagros cuando se rocía sobre las cosechas.

También está Dottie, que no es un avión sino una carretilla elevadora, y es copropietaria de la gasolinera Fill'n Fly. Será una buena amiga y el mecánico para que Dusty alcance las alturas necesarias, mientras que Chug, el camión de combustible y también copropietario de la gasolinera, será el preparador y fan número uno del avión fumigador. El antagonista de Dusty es Ripslinger, campeón y veterano de muchas competencias de su género, pero que no siempre juega limpio, y Ned y Zed son pilotos de su equipo, expertos en sabotaje.

También hay un personaje femenino, Rochelle, una dura corredora y el orgullo de Canadá, que empezó transportando el correo por los pequeños pueblos de Québec, acompañada de Ishani, una india, campeona implacable en los cielos. Es exótica y misteriosa y llena de sorpresas, pero nunca pierde de vista lo que más le importa: llevarse el trofeo. Naturalmente la trama deriva en complicaciones, desengaños, sorpresas y el final feliz, urdido a la manera que Disney nos tiene acostumbrados.

Con un trabajo excelente de producción (aunque ya sin la asociación con Pixar) y bajo la dirección de John Lassater y otros jóvenes creadores, arman un universo visual muy coherente y que hace clara relación a sus antecesoras automovilísticas. Es, sin embargo, una película que no ha estado exenta de polémicas, puesto que se ha señalado que la empresa Monstanto, famosa por sus controversiales productos transgénicos, la ha patrocinado de manera encubierta para que la fumigación y el abono sintéticos sean vistos de manera positiva y amigable por los niños, sobre todo considerando que el héroe es, precisamente, un fumigador. Todo un tema. En todo caso, aquí está el trailer y las imágenes como muestra del producto logrado.











martes, 19 de agosto de 2014

Belleza por Borges

"La belleza es ese misterio hermoso que no descifran ni la psicología ni la retórica."

JORGE LUIS BORGES (1899-1986) Escritor argentino


domingo, 17 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (y 7)

El séptimo y último principio constitutivo de las aplicaciones Web 2.0 según Tim O´Reilly es el que destaca las experiencias enriquecedoras de los usuarios en el propio desarrollo de la WWW. Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció el programa Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más versátil a nivel gráfico. Las clásicas herramientas para producir páginas web, como Dreamweaver y Flash, ofrecen entonces la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también aparecen las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios Web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las relaciones con el usuario de los sistemas operativos.

Otro ejemplo es SecondLife, que es una aplicación aplicación virtuosa en la experiencia del usuario, con su estructura escalable de avatares, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. 


Estos programas, sitios y aplicaciones característicos de la Web 2.0, son los que para O´Reilly conforman este nuevo espectro de la internet, que han hecho enorme el valor del ciberespecio desde todo punto de vista: social, personal, de negocios y especialmente desde la comunicación. Un fenómeno típico del siglo XXI. 


7  Experiencias enriquecedoras del usuario

sábado, 16 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (6)

El penúltuimo de los principios constitutivos de la Web 2.0 destaca que ahora los programas y softwares ya no se conciben para un solo dispositivo. Es decir, dice Tim O´Reilly que la utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras: los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. La sindicación (etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas) evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.

Los teléfonos celulares y demás dispositivos comparten funciones que antes sólo tenian las PC y luego las laptops. Hoy tenemos mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimedia les y el fortalecimiento de las redes sociales.

Todo ello hace que hoy estemos hiperconectados e hipercomuniacados, y los programas y softwares ahora deban pensarse no sólo para el ordenador tradicional sino para toda esta nueva serie de aparatos que se han apoderado del entorno social contemporáneo. 

6  El software no limitado a un solo dispositivo 

viernes, 15 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (5)

El quinto de los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 es el que se refiere a la simplicidad y la programación "ligera". Siempre según Tim O’Reilly, esta noción consiste en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces, por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y variables.

Ello implica cambiar los diseños rígidos de la estructura de la información de los datos y sus interfaces gráficas por un mecanismo práctico que facilite la simplicidad y seguridad para aplicaciones más generalizadas. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. Por ejemplo, en toda la suite Office hay una gran cantidad de aplicaciones y opciones que nunca se utilizan. ¿Puede esto simplificarse?

Las aplicaciones Web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps.


Para los desarrolladores Web, una mashup es una aplicación que usa y combina contenido de más de una fuente, para crear un nuevo servicio simple, visualizado en una única interfaz gráfica. Un modelo sería la forma como se pueden combinar las direcciones y fotografías de las ramas de su biblioteca con un mapa de Google para crear un mashup de tipo cartográfico.

El término implica integración fácil y rápida, usando a menudo APIs (Application Programming Interface o Interfaz de programación de aplicaciones) abiertas y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamene el motivo original de producir la fuente primaria de datos. Esto es uno de los aportes de la Web 2.0 a la integración e interactividad que destaca O´Reilly.



5  Modelos de programación ligera: búsqueda de la simplicidad

jueves, 14 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (4)

El siguiente postulado que explica la diferencia entre la Web 1.0 y la actual es el que dice que en la nueva Web se rompe el esquema clásico de desarrollo y renovación de programas y softwares, de manera que ahora hay un proceso más dinámico y abierto en la creación informática vía internet. 

Observa Tim O´Reilly que con la inteligencia colectiva se termina el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web y en combinación con los datos que allí van creciendo. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.

Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Las grandes empresas deben flexibilizar sus productos computacionales, y los softwares libres se hacen cada vez más populares.

Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios-el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Ofrece correos, archivos, mensajería y otros complementos totalmente gratuitos. Otro ejemplo es el famoso sistema operativo Linux. Así vemos que el espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

4  El fin del ciclo de las actualizaciones de las versiones del software

miércoles, 13 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (3)

Tim O´Reilly indica que la gestión de las bases de datos accesibles son ahora competencia básica colectiva. Esto implica el manejo de datos de forma eficiente, sobre todo los datos de tipo personal. Ello es característico, por ejemplo, de las redes sociales. Este principio tiene también una palabra clave: infoware. Es decir, software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.

El interés inicial de los proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia esencial, es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Esta es una herramienta clave en los medios de comunicación digitales y en los negocios Web. Poseer esta información clave y contar con usuarios desarrolladores otorga valor comercial a los productos promocionados y vendidos.

En resumen, a diferencia de la Web 1.0, concebida más como repositorio y almacenaje de datos, la 2.0 está activa siempre, con datos que se suman, se modifican, se van utilizando colectivamente y se combinan con programas y sitios de intercambio que permiten una multiplicación eficiente de los intereses de todo tipo, tanto culturales como mercantiles.

3 La gestión de la base de datos como competencia básica

martes, 12 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (2)

El segundo principio constitutivo de las aplicaciones Web 2.0 según Tim O´Reilly, es el que tiene que ver con el aprovechamiento de la "inteligencia colectiva". En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Es lo que ahora se llama la red social. O’Reilly señala a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. 

Justamente Wikipedia es uno de los ejemplos más representativos de los valores de la Web 2.0: un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Construida en principio por lo mismos lectores, está en permanente revisión y actualización, de manera que los internautas supervisan y controlan que el contenido sera veraz y actual.

Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse igual como ejemplo para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores aficionados y profesionales. Esto lleva a que no todos los contenidos tengan igual calidad. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida, una vez que se ha publicado el artículo.

En todo caso en la Web 2.0 los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es, sencillamente, un repositorio o almacén de páginas web. La diferencia con otros sistemas es que todos los interesados pueden escribir y modificar las páginas. Eso entonces es característico: son espacios creados con la suma de todos los usuarios, como partícipes productores y consumidores de conocimiento.


2 Aprovechar la inteligencia colectiva

lunes, 11 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (1)

Como ya señalé, Tim O´Reilly determinó la idea de una Web 2.0, y en consecuencia también estableció unos principos que explican su comportamiento y elementos a tomar en cuenta para su comprensión. Son sus siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. Lo que define el paso de una 1.0 a una 2.0 son ciertos cambios que según él surgen de nuevas concepciones sociales y tecnológicas. A partir de esta publicación estaré enunciando cada uno.

El primero dice que hay que ver a la Web como una nueva plataforma. El modelo de comunicación de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos de todo tipo y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en lo que se ofrecía, y sin alta relevancia desde el punto de vista del negocio. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios aquí son sólo relevantes en tanto lectores o consumidores.

Mientras en la Web 1.0 la publicación de contenidos corporativos y de servicios se hacen sin la participación interactiva, en la Web 2.0 se deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta informática, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Las plataformas Web 2.0 utilizan los servidores para almacenar volumen de información y tienen parte de su inspiración en productos cooperativos "peer to peer" (par a par), de modo que hay una mayor interacción. La información almacenada es acumulativa y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella; las empresas han de funcionar como mediadores, fomentando la creatividad.

Ejemplos de esto son Wikipedia, Youtube y el ya desaparecido Napster, quien fuese el padre de los programas de intercambio en internet. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos. 


1 La World Wide Web como plataforma

domingo, 10 de agosto de 2014

Web 2.0 y Web 3.0

Así como la idea de Web 2.0 en relación  a la "anterior" Web 1.0, se puede aplicar una noción similar a lo que se ha dado en llamar Web 3.0. Este es un concepto del que se empezó a hablar en el año 2006, como una predicción para lo que sería la "Web semántica", esto es, que aplica programas inteligentes que utilizan datos semánticos o de "sentido", y que se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general a través de internet.

Se asume que la expresión "Web 3.0" apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y promotor de tecnologías de software progresivo. No obstante aún hay un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada, si es que se aplica y si existe. Contrariamente a la idea de Web 2.0, esta Web semántica todavía no se considera ni clara ni totalmente viable. Esto porque uno de los componenetes e la llamada "Data Web", que requiere de formatos y programas mucho más flexibles e "inteligentes" de los que hay hoy en día.

La "Data Web" permitiría un nuevo nivel de integración entre data y aplicaciones "inter-operables", haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es entonces el primer paso hacia la completa Web Semántica. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando modelos de datos en "metadata". El escenario de la Web Semántica ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos con hipertextos y demás) esté disponible en los formatos semánticos con lenguajes marcados de manera ontológica.

Como quiera que sea, parece que la Web 3.0 está ligada al desarrollo de la inteligencia artificial, los programas de interacción semántica y los medios multimodales, mismos que aún están en una fase muy inicial; por lo tanto, aunque es algo a futuro, seguimos en plena Web 2.0. O si hacemos caso a Tim Berners-Lee, a una sola y unica Web global.


sábado, 9 de agosto de 2014

La Web 2.0 según O'Reilly

Se ha definido a la "Web 2.0" como aquella que abarca todos los sitios web que facilitan el compartir información, la interactividad (o interoperabilidad), el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.

Quien primero propuso esta terminología fue el escritor y científico irlandés Tim O'Reilly, quien durante una conferencia en 2004 usó esta denominación para señalar los nuevos caminos que estaba tomando internet, cambiando la forma en que los usuarios la conocían desde sus orígenes. Aunque el término pareciera sugerir una nueva versión de la WWW, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la Web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que los creadores de software y usuarios finales la utilizan.

Se ha establecido que fue el científico Tim Berners-Lee quien definió la idea de la Web en 1983, mientras trabajaba en el centro de inverstigaciones CERN en Ginebra, y que su concepto ya abarcaba esta noción de Web 2.0. De hecho, él mismo ha cuestionado el término Web 2.0, calificándolo como "tan sólo una jerga", precisamente porque ya él tenía la intención de que la Web incorporase estos valores de interactividad durante su expansión.




En todo caso, esta Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:

*El auge de los blogs.
*El auge de las redes sociales.
*Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
*El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
*El etiquetado colectivo (marcadores sociales).
*La importancia del mercado de larga duración.
*El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
*Aplicaciones dinámicas.


El propio O´Reilly ha señalado siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0, mismas que veremos en las próximas publicaciones.

viernes, 8 de agosto de 2014

Un pensamiento de Voltaire

En el breve pero formidable "Tratado sobre la intolerancia", escrito en 1763 y que debería ser de obligatoria lectura (sobre todo en estos tiempos), hay un punto de vista muy particular de Voltaire sobre el pensamiento supersticioso:
"La superstición es a la religión lo que la astrología a la astronomía: la hija loca de una madre muy cuerda. Estas dos hijas han esclavizado durante mucho tiempo a toda la tierra".
Francois Marie Arouet, "Voltaire" (1694-1778); filósofo, historiador, abogado y escritor francés.


jueves, 7 de agosto de 2014

La obra abstracta de Joe Maccer

El joven artista estadounidense Joe Maccer ha desarrollado una interesante obra digital en la que maneja las formas abstractas y los programas informáticos, creando imágenes atractivas como las que vemos acá.












Este es su sitio Web en deviantart:  http://joe-maccer.deviantart.com/

miércoles, 6 de agosto de 2014

Más de los imagramas y la comunicación social (y 3)

Cuando en este blog se habló sobre las pinturas rupestres, se indicó el valor de esos imagramas como resortes de comprensión del mundo real. Pues bien; las cuevas que servían como soporte a esos grafismos funcionaban igual como ambiente intelectual/comunicacional, pues el visitante (que no siempre era "iniciado" en el rito) se sentía sobrecogido por la presencia multisensorial a la que allí era sometido: luces y sombras, olores de humo y humores, dibujos fantasmagóricos, frío y calor, ecos y silencio aterradores... Toda una experiencia corporal destinada a producir un impacto mental.

Pero hay más. En ese entonces, el hombre primitivo que allí era introducido no entendía el proceso por el cual se había construido ese entorno impresionante, pero sí comprendía su fin último: el ritual de lo habitual. Igual ocurre, salvando las distancias, con los instrumentos multimedia de hoy: no todos los usuarios comprenden qué pasa dentro o alrededor de cada aparato, pero entienden su poder y le sacan provecho cotidianamente.

Volviendo al tema de la comunicación y los imagramas, vamos a citar un párrafo de Ernst Gombrich, quien ha estudiado los distintos aspectos que las imágenes visuales significan en la vida del hombre a lo largo de su historia, en relación con las artes visuales: "Sería tentador considerar iguales la poesía de las imágenes y el uso artístico de los medios visuales, pero conviene recordar que lo que llamamos arte no se creaba para causar efectos puramente estéticos. Incluso en la esfera del arte, las dimensiones de comunicación son observables, aunque en una interacción más compleja. También en este caso es la función de activación de la imagen lo que determina el uso del medio". Y aquí se vislumbra otra problemática: los imagramas y los medios comunicacionales. Y más aún, tal como se asomó con anterioridad, la relación entre imagramas y soportes, sobre todo cuando el sustento material gráfico contemporáneo abarca desde el papel hasta la pantalla del monitor, pasando por el mismo aire (los hologramas-3D se forman en tres dimensiones sobre ningún soporte físico visible; están literalmente proyectados sobre el aire, por lo menos en teoría).

La cuestión del soporte como determinante de las imágenes también ha sido analizado ampliamente, ya sea bajo la perspectiva histórico-artística (por ejemplo Pierre Francastel en su libro Réalté Figurative) o bajo la óptica comunicacional (por ejemplo Román Gubern en "La mirada opulenta"), determinándose tantos problemas y proposiciones y posiciones, que son demasiado intrincados para que aquí las pueda describir. No hay que olvidar que dijo Sarte: “las imágenes tienen como materia una pura apariencia”. En definitiva, lo resaltante es el gran papel que juega el imagrama dentro de la comunicación humana y social. Un rol que parece acentuarse y magnificarse con la evolución tecnológica del mundo actual.




martes, 5 de agosto de 2014

Más de los imagramas y la comunicación social (2)

En una publicación anterior hice un parangón de las catedrales góticas con los sistemas de Realidad Virtual, y se afirmé que aquellas eran como un "Multimedia de Piedra". Pero Pierre Francastel, por contra opina que: “¿Creemos en verdad que, antes, en el tiempo de las catedrales, la multitud iletrada que se agolpaba en los templos utilizaba los vitrales y las esculturas de los capiteles para cultivarse?". Buen punto. Y continúa luego: “¿Entre los fieles, cuántos había que experimentaran algo diferente a una emoción directa, sensible y, para decirlo de una vez, estática, la cual no alcanzaba, sin duda, más que muy parcialmente al sistema intelectual de los clérigos?". Pues bien, esas afirmaciones no desdicen los planteamientos anteriores, sino que los encuadran en una relación que puede extrapolarse a la comprensión de la nuevas tecnologías por parte del público común. Veamos.

Lo que se aseveró al hablar de las catedrales como enciclopedias multimediáticas (o tal vez habría que llamar Multimodales) medievales fue que ellas eran fuentes de información para quienes supiesen interpretar los mensajes, pero que para el ciudadano común eran una forma de sublimación sensorial que le acercaba a Dios sin mayores explicaciones. Es decir, quienes conocían las claves podían averiguar más allá de lo visible, pero para la mayoría la catedral era una forma de “Realidad Virtual” que apelaba a los sentidos en su forma más sencilla.

Así pasa con las nuevas tecnologías. La gran mayoría sólo percibe aquello que le afecta sensitivamente, sin comprender los hechos conceptuales que se esconden tras los simples aparatos. El ejemplo elemental es la televisión. Muy pocos saben cómo y por qué funciona; otros pocos entienden su valor social comunicacional; y unos pocos menos controlan y construyen los mensajes que allí se transmiten. Esto pareciera inherente a la sociedad humana, desde sus orígenes paleolíticos. Al respcto, se puede estudiar el impacto de la imagen desde esa pintura rupestre, cosa que haré en el próximo post.



lunes, 4 de agosto de 2014

Más de los imagramas y la comunicación social (1)

Algo parecido al problema de la semiología podemos decir respecto al papel de los imagramas en la comunicación social. Los estudios, afirmaciones, relaciones, valores y significados de los imagramas son aquellos que corresponden al concepto tradicional de imagen, en correlación con los asuntos comunicacionales.

Un ejemplo de ello es el desarrollo de la Internet, la "Red de Redes", que ha conectado a través del ciberespacio a millones de usuarios de computadoras (y ahora diversos dispositivos portátiles) que tienen así acceso a infinidad de datos e información, y pueden comunicarse de manera casi instantánea.

Mediante Internet viajan también miles de imagramas infográficos, que cumplen además de una función informativa, una función estética y de empatía que está derribando barreras como no se había visto nunca en la historia de la comunicación.

Lo más notable y tal vez problemático es que esos avances comunicacionales producen una cierta radicalización de algunas diferencias socioeconómicas y la incapacidad humana de asimilar tantas innovaciones acumuladas en tan poco tiempo. Señala Carlos Eduardo Colina: "El cambio permanente caracteriza a la sociedad occidental postmoderna: lo que afirmamos sobre una generación tecnológica puede no ser válido para la siguiente". Y más adelante: "Las NTCI (`Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información') están dirigidas a un segmento de la población, con lo que probablemente incrementaron la disparidad de información entre los grupos de bajo y alto status socioeconómico". Pero esas diferencias las ha habido siempre, y son salvables de maneras insospechadas. De hecho, sucede también en este siglo XXI.


Pero hoy algo ha cambiado, porque si bien siguen existiendo disparidades, en el campo de la comunicación la necesidad de acceder, conocer, contactar y expresarse se ha expandido de tal forma que ciudadados de todos los estrato y condiciones quieren formar parte del ciberspacio y sus tecnologías. En la próxima publicación veremos las opiniones al respecto.


domingo, 3 de agosto de 2014

Humor tecnológico estival

Otra imagen humorística encontrada en la Web que refiere al fenómeno de los celulares como algo paradójico... y es verano.


sábado, 2 de agosto de 2014

Imagramas y semiología

Habiendo sido definidos cinco tipos de imágenes, y estableciendo que los imagramas son aquellos que en líneas generales absorben las características de la "imagen visual", podemos aceptar que las discusiones semiológicas referidas a los imagramas de todo tipo son aquellas que incumben a la imagen visual tradicional.

Pueden hecerse refrencia entonces a todos los análisis que sobre el tema han hecho famosos autores como Pierre Francastel, Roland Barthes, Rudolph Arnheim, Abraham Moles, John Berger, Walter Benjamin, Anne-Marie Thibault-Laulan, Christian Metz, Donis Dondis, Noam Chomsky, Georgy Kepes, James Gibson y Umberto Eco, entre otros muchos. Por cierto, este último hace un inciso especial en su "Tratado de Semiótica General" referido a la semiología de las imágenes, y una cosa importante que destaca es su oposición a aceptar ciertas valoraciones de significado en función de propiedades del signo icónico. Eco señala que tradicionalmente se han visto así: a) que tienen las mismas propiedades que el objeto; b) que son semejantes al objeto; c) que son análogos al objeto; d) que son motivados por el objeto; y e) que son codificados arbitrariamente. Él se opone a estos criterios, y busca una conexión más coherente, dada por la relación entre el signo icónico y su valor conceptual. O como dice Raymond Bellour: "El código simbólico viene a ser, en realidad, aquel a partir del cual se ordenan los demás, el que los justifica en la medida que se ocultan". Estas disertaciones no son fáciles de comprender para quienes no están profundamente enterados de las nociones y terminologías propias de estos estudiosos ("Semema", "Idiolecto", "Lexema"), por lo que es preferible transferir la problemática de los imagramas como signos a quienes se dedican específicamente a esta área del conocimiento.

Tal vez donde aún quede mucho por especular es en el valor semiótico de la imagen infográfica, pues tal como se vio en lo referente a la realidad virtual, los horizontes recién empiezan a divisarse. Para concluir este breve punto, transcribiremos una frase de Terry Winogard, redactor de Scientific America, citado por Howard Rheingold en el libro de 1997 Realidad Virtual: "En la mitología popular, la computadora es una máquina matemática: está destinada a efectuar cálculos numéricos. Sin embargo, en realidad, es una máquina del lenguaje: su poder fundamental consiste en su capacidad para manipular elementos lingüísticos, símbolos a los cuales se les ha asignado un significado". Como se puede deducir, todavía falta mucho por definir en relación con el aspecto semiológico de los imagramas del siglo XXI.


viernes, 1 de agosto de 2014

La comunicación y los imagramas

Dado que de manera metodológica he usado el término “imagrama” como sustituto del concepto originario de imagen en su representación visual, es natural pensar que todos los problemas y especulaciones conceptuales referidos a la imagen visual dentro del ámbito de la comunicación se apliquen equivalentemente a los imagramas. La problemática comunicacional y semiológica de los imagramas (como imágenes visuales) ya ha sido abordada por muchos muy buenos autores desde hace bastantes años. Pero para no soslayar el tema, que es muy interesante para la cabal comprensión de los imagramas, haré de seguidas dos pequeñas referencias a ciertos asuntos asaz importantes en esta cuestión, en las próximas publicaciones.

El primero de ellos será el que relaciona los imagramas con la semiótica, sobre todo a la luz de los avances tecnológicos. El segundo, y como extensión del tema, versará sobre los imagramas y la comunicación. El sustrato teórico ya ha sido enunciado con profusión por otros autores, por lo que sólo se tratará, en ese último punto, de indagar lo que la tecnología visual digital puede hacer con la comunicación social y humana.